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座標と次元がざっくりわかる話

 ゲーム作りではとても重要な概念の1つ、「座標」についての記事です。

 先にざっくり言ってしまうと、
座標とは「ココ!」を正確に伝えるための決まりです。

直線上のココ!

50メートル先はどこ?
 あなたは今まっすぐな一本道を歩いているとします。駅から伸びる道沿いには建物が並んでいますが、どれがゴールかわかりません。しかし「駅から50m」という情報を持っていればどうでしょう。これならなんとなくわかるかもしれません。
 もし駅に立てる看板に何の図もなく「ココ!」という文字しか書かれていなかったら誰もゴールできません。でも看板に「この先50m」と書いてあればみんなゴールできそうですね。この50mのように数値で伝えることができるのが座標です。

平面上のココ!

2つの次元
 続いて今度は上の地図のようなゴールを看板で伝えてみましょう。
  トータル80mでも交差点がいくつかあればどこで曲がっていいかわからなくなってしまいそうです。 30mと50m、どうしても2つの数値が必要になりそうです。このようにそれぞれ別の意味を持つ2つの数値が必要になるものを二次元と呼んだりします。逆に言うと「平面上のココ!」は2つの数値だけで伝えることができるのです。

空間上のココ!

 さて、ゴールに到着しても建物が40階建てのビルだとしたらどうでしょうか。高さを伝える必要がありますね。今度は第3の数値として「何階か?」という情報があれば良さそうです。こうなると別の意味を持つ数値が3つになったので三次元です。二次元のときと同様に「空間上のココ!」は3つの数値があれば伝えることができます。

まとめ

 このように数値で伝えるための決まりが座標です。
 実際はもっと少ない情報で正確に伝わるように単位を統一したり符号を付けたりします。次元は英語でDimension【ディメンション】なので2D、3Dなんて呼んだりもします。
 冒頭に書いた 「ココ!」を正確に伝えるための決まりという意味がなんとなくイメージできていれば幸いです。

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